Jumat, 22 November 2013

Ilmu Sosial Dasar 2

Kegiatan Jaringan Sosial dan Kesejahteraan Sosial

Penelitian sebelumnya telah menunjukkan hubungan antara penggunaan situs jaringan sosial dan perasaan sosial pokok. Namun, kebanyakan studi mengandalkan laporan diri oleh mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) memvalidasi skala laporan diri umum dengan menggunakan data empiris dari Facebook, (2) menguji apakah temuan sebelumnya menyamaratakan dengan populasi yang lebih tua dan internasional, dan (3) menyelidiki kegiatan khusus terkait dengan perasaan sosial pokok dan kesepian. Secara khusus, kami menyelidiki peran interaksi terarah antara pasangan, seperti kiriman dinding, komentar, dan "suka" - dan konsumsi konten teman, termasuk update status, foto, dan percakapan teman dengan teman-teman lainnya. Kami menemukan bahwa komunikasi terarah berhubungan dengan perasaan yang lebih besar dari ikatan sosial pokok dan tingkat kesepian yang lebih rendah, tetapi hanya memiliki hubungan yang sederhana dengan penghubung sosial pokok, yang terutama berhubungan dengan ukuran jaringan teman secara menyeluruh.


Sosial Pokok Dan Situs Jejaring Sosial
Situs jejaring sosial melengkapi jaringan hubungan yang hadir di dunia offline dengan menyediakan sebuah platform untuk komunikasi aktif antara teman-teman serta pengamatan lebih pasif melalui gabungan aliran berita sosial. Penggunaan situs ini telah dikaitkan dengan tingkat yang lebih besar sosial pokok, atau keuntungan yang dimungkinkan oleh adanya suatu struktur sosial. Manfaat ini termasuk menjembatani sosial pokok, atau akses ke informasi baru melalui beragam rangkaian kenalan, dan ikatan sosial pokok, atau dukungan emosional dari teman dekat. Siswa yang aktif di Facebook merasakan tingkat yang lebih tinggi dari kedua bentuk sosial pokok, dan efek yang lebih besar bagi siswa yang rendah diri. Pengguna berat situs jejaring sosial juga menunjukkan kepercayaan sosial yang lebih besar dan partisipasi public.
Studi awal Internet meneliti hubungan antara waktu online dengan hasil seperti kesepian, tetapi kemudian penelitian membedakan antara kegiatan sosial dan hiburan murni, menemukan hasil yang berbeda untuk kegiatan yang berbeda. Demikian pula, studi saat ini situs jejaring sosial tidak membedakan antara waktu yang dihabiskan mengobrol dengan teman-teman dan waktu mengambil kuis, mengangkat pertanyaan tentang bagaimana tepatnya "sosial" ini berinteraksi. Dengan demikian, psikolog sosial dan desainer situs akan mendapat manfaat dari pemahaman yang lebih bernuansa apa yang pengguna jejaring sosial benar-benar lakukan, dan hubungan antara fitur yang mereka gunakan dan perasaan terhubung ke orang lain. Oleh karena itu, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengeluarkan bobot kegiatan yang berbeda dan hubungan mereka dengan tiga ukuran kesejahteraan sosial: hubungan sosial pokok, ikatan sosial pokok, dan kesepian.

Komunikasi Terarah dan Konsumsi
Dalam penelitian saat ini, kami membedakan antara dua tipe aktifitas, komunikasi yang terarah dan konsumsi. Komunikasi yang terarah terdiri dari interaksi dalam situs antara pengguna dengan temannya (termasuk tindakan seperti menandai foto), dimana temannya dapat mengenali temannya yang lain.
Bagaimanapun juga, penelitian terkini telah menunjukkan bahwa pengguna hanya berinteraksi dengan sebagian kecil dari jaringan pertemanannya, bahkan saat ukuran jaringan pertemanannya secara menyeluruh bertambah. Oleh karena itu, kami mempertimbangkan konsumsi untuk memasukkan pemantauan dari semua konten yang tidak khusus ditujukan pada pengguna tertentu, termasuk broadcast teman-teman ke khalayak luas (misalnya, pembaruan status), atau percakapan publik oleh teman pengguna dengan orang lain.
Hubungan antara konsumsi dan kesepian lebih rumit. Membaca cerita tentang aktivitas teman 'dapat menyebabkan pengguna merasa tertanam dalam lingkaran sosial atau ditinggalkan. Individu kesepian bisa tertarik ke umpan karena mengurangi batas-batas sosial, atau mereka bisa menghindarinya karena seolah-olah jarak sosial yang mereka rasakan seperti tatap muka.
Penelitian ini menegaskan temuan sebelumnya berbasis survei yang lebih besar menggunakan SNS dikaitkan dengan modal sosial meningkat dan mengurangi kesepian. Hal ini dapat ditafsirkan dalam berbagai cara: (1) orang-orang yang merasa lebih terhubung secara sosial condong ke arah sistem teknis yang membuat nyata koneksi tersebut, (2) menggunakan situs-situs seperti Facebook memungkinkan orang untuk memperkuat hubungan yang masih muda dan hubungan jarak jauh, atau (3) ada lingkaran umpan balik yang positif.

sumber: http://www.cameronmarlow.com/media/burke-2010-social-well-being.pdf


Penelitian Tentang Kebutuhan Informasi Mobile

Orang sering memerlukan informasi saat bepergian. Kadang-kadang informasi yang diperlukan penting untuk tugas yang dihadapi, seperti mencari sebuah hotel untuk bermalam. Di waktu lain, kebutuhan berhubungan dengan pertanyaan didorong oleh percakapan atau benda di sekitar (misalnya, papan reklame). Berdasarkan pentingnya kebutuhan dan jumlah waktu yang tersedia, orang menggunakan berbagai strategi untuk memperoleh informasi yang diinginkan.
Ponsel menyediakan cara semakin mudah untuk mendapatkan informasi. Telepon berfasilitas internet memberikan akses ke web seluler, serta email pribadi dan kalender. Meskipun perangkat mobile menjadi selalu terhubung, keterbatasan mereka dapat melemahkan. Input yang terbatas, layar kecil, dan antarmuka yang kompleks sangat menyulitkan ketika seseorang berpergian dan bergegas. Banyak yang mengusulkan cara-cara mengubah penjelajahan desktop ke layar terbatas perangkat mobile. Namun, hanya menyediakan pengguna ponsel dengan akses ke internet dan alat desktop tidak cukup. Pengguna ponsel membutuhkan aplikasi dan layanan yang dirancang untuk kebutuhan tertentu dari konteks berpergian dan penggunaan. Sebagai salah satu contoh, pengguna ponsel sering disibukkan dengan hal-hal yang terjadi di sekitar mereka. Akibatnya, mereka sering harus memutuskan apakah mereka memiliki cukup waktu dan sumber daya atensi untuk mengakses layanan informasi yang berguna.

Implikasi Desain
Banyak kebutuhan dalam penelitian kami yang ditangani oleh metode aneh atau di kemudian hari karena terbatasnya sumber daya atensi yang tersedia atau faktor situasional lainnya. Berdasarkan pengamatan ini, kami menawarkan beberapa saran desain untuk cara teknologi mobile masa depan mungkin lebih baik mengatasi kebutuhan informasi yang mobile.
Pertama, teknologi mobile harus mempertimbangkan tugas saat ini seseorang dan memungkinkan cara-cara untuk mengatasi kebutuhan di kemudian hari lebih nyaman. Lebih dari setengah entri buku harian kami menunjukkan bahwa orang tidak dapat mengatasi kebutuhan mereka pada saat hal itu timbul akibat aktivitas mereka saat ini. Beberapa aplikasi mobile saat ini sensitif untuk digunakan dalam situasi multitasking atau menyediakan mekanisme untuk mudah mencatat kebutuhan ketika mereka muncul dengan cara yang membantu mereka merasa puas di masa depan.
Kedua, konteks seseorang secara signifikan mempengaruhi kebutuhan informasi mereka. 72% dari entri buku harian yang terlibat kebutuhan informasi yang dipicu oleh konteks, termasuk aktivitas, waktu, lokasi, dan percakapan.
Akhirnya, memuaskan 38% (28% semata-mata pribadi, 14% tidak langsung ke sumber daya publik) kebutuhan informasi peserta kami melibatkan akses ke data pribadi mereka, diperoleh baik melalui layanan berbasis web atau perangkat pribadi mereka.


Ketiga dimensi membantu menentukan desain ruang untuk alat masa depan untuk memfasilitasi akses informasi mobile. Data kami menunjukkan bahwa sistem masa depan harus memperhitungkan konteks seseorang serta data pribadi mereka yang disimpan di beberapa perangkat untuk melayanani kebutuhan informasi mobile mereka  lebih baik. Sistem tersebut bisa mirip dengan sistem rekomendasi, tapi kami membayangkan lebih luas, sistem yang lebih personal yang akan mengurangi beban interaksi seluler dan peka terhadap pengguna 'konteks selama periode perhatian terbatas (misalnya, saat mengemudi).

sumber: http://www.kevinli.net/mobileneeds.pdf



Gesture Pengguna Untuk Komputasi Permukaan

Baru-baru ini, peneliti dalam interaksi manusia-komputer telah menjelajahi tabletop interaktif untuk digunakan oleh individu dan kelompok, sebagai bagian dari lingkungan multi-display, dan untuk kesenangan dan hiburan. Tantangan utama dari komputasi permukaan adalah bahwa input tradisional dengan menggunakan keyboard, mouse, dan widget berbasis mouse tidak lagi disukai, melainkan permukaan interaktif biasanya dikontrol melalui gerakan tangan bebas. Sedangkan perangkat input pada dasarnya membatasi gerak manusia bermakna dialog manusia-komputer, gerakan permukaan yang fleksibel dan sangat bervariasi, hampir apa saja yang bisa dilakukan dengan satu tangan bisa menjadi isyarat yang potensial. Sampai saat ini, sebagian besar gerakan permukaan telah ditetapkan oleh perancang sistem, yang secara pribadi mempekerjakan mereka atau mengajar mereka untuk user-penguji. Apa jenis gerakan yang pengguna non-teknis buat? Dalam pikiran pengguna, apa karakteristik penting dari gerakan tersebut? Apakah jumlah jari peduli seperti juga di banyak gerakan set didefinisikan desainer? Bagaimana konsisten adalah gerakan dipekerjakan oleh pengguna yang berbeda untuk perintah yang sama? Meskipun desainer dapat mengatur gerakan mereka dalam prinsip, mode logis, perilaku pengguna jarang begitu sistematis.

Memunculkan Masukan dari Pengguna
Beberapa pekerjaan sebelumnya telah langsung bekerja pengguna untuk menentukan sistem input, seperti yang kita lakukan di sini. Memasukkan pengguna dalam proses desain bukanlah hal yang baru, dan yang paling jelas dalam desain partisipatif. Pendekatan kami mendorong pengguna dengan acuan, atau efek dari suatu tindakan, dan setelah mereka melakukan tanda-tanda, atau penyebab tindakan tersebut, digunakan untuk mengembangkan antarmuka baris perintah email. Desain yang berpusat pada pengguna adalah landasan interaksi manusia-komputer. Tapi pengguna bukan desainer, sehingga perawatan harus dilakukan untuk memperoleh perilaku pengguna menguntungkan untuk desain. Bagian ini menjelaskan pendekatan kami untuk mengembangkan user-defined gerakan set, yang memiliki dasar dalam pekerjaan sebelumnya.

Implikasi Bagi Permukaan Teknologi
Banyak gerakan kita saksikan memiliki implikasi yang kuat untuk teknologi pengenalan permukaan. Dengan sejumlah besar gerakan fisik (43,9%), misalnya, ide untuk menggunakan mesin fisika daripada pengenal tradisional memiliki dukungan. Meskipun ada tantangan praktik yang cukup besar, sistem tabletop dapat mengambil manfaat dari kemampuan untuk melihat ke bawah atau ke samping di tangan pengguna, bukan hanya atas. Hal ini tidak hanya meningkatkan berbagai gerakan mungkin, tetapi memberikan kekokohan bagi pengguna yang lupa untuk tetap berhubungan dengan permukaan setiap saat.

Implikasi Bagi Antarmuka Pengguna
Studi kami gerakan pengguna memiliki implikasi untuk desain antarmuka pengguna tabletop, juga. Hal ini menunjukkan bahwa acuan melewati titik ini dapat mengambil manfaat dari widget pada layar serta isyarat. Selain itu, peserta cukup bertindak berdasarkan widget imajiner yang perancang sistem mungkin perlu mempertimbangkan menggunakan widget bersama dengan gerakan untuk menghapus, Gerakan tidak boleh dibedakan oleh jumlah jari. Orang biasanya tidak menganggap jumlah jari mereka gunakan di dunia nyata, kecuali dalam kegiatan terampil seperti bermain piano, menggunakan tulisan steno, atau memberikan pijat. Empat jari harus berfungsi sebagai batas antara sentuhan jari satu titik dan sentuhan seluruh tangan. Kami telah menyajikan sebuah studi gerakan permukaan yang mengarah ke sikap ditentukan pengguna ditetapkan berdasarkan kesepakatan peserta lebih dari 1.080 gerakan. Selain mencerminkan perilaku pengguna, pengguna-didefinisikan memiliki sifat yang membuatnya menjadi kandidat yang baik untuk ditempatkan di sistem tabletop, seperti kemudahan pengakuan, konsistensi, reversibilitas, dan fleksibilitas melalui aliasing.

sumber: http://faculty.washington.edu/wobbrock/pubs/chi-09.2.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Harap gunakan kata-kata yg sopan dalam berkomentar